Les Règles de la Deuxième Ère dévoilées pour le Monde Russe

Mise à jour: la Deuxième Ère arrive pour la première fois sur le Monde Russe cette semaine.

Avec le début de la Deuxième Ère arrivant cette semaine sur Mir 1, le premier monde Russe, nous voulons donner de nouvelles règles et de nouveaux défis aux joueurs russes, en ajoutant des possibilités stratégiques et de la difficulté supplémentaire.

La Deuxième Ère est un monde de jeu avancé. Elle commencera d’abord sur Mir 1 et puis sur les autres mondes du jeu une fois que leur course à la Gloire actuelle arrivera à son terme, ce qui se produira lorsqu’il y n’aura plus qu’une maison qui restera dans la course à la Gloire. Jusqu’à ce moment, tous les autres mondes du jeu ne seront pas affectés, avec la règle actuelle toujours mise en place. Doté d’un style de jeu plus rapide, de nouvelles opportunités et de nouveaux défis, la nouvelle ère est destinée à ébranler l’ordre établi et de générer de tous nouveaux conflits politiques …

Règles de base de cette nouvelle Ère:

1. Les armées se déplacent deux fois plus vite que la vitesse normale dans la carte du monde.

2. Course à la Gloire plus rapide avec trois fois plus de gloire a gagner pour le contrôle du territoire.

3. Les moines peuvent influencer le vote au niveau des Comtés, mais avec des coûts élevés et la mise en place de plafonds de vote au niveau des Comtés, de la Province et du Pays.

4. L’Interdiction et l’Excommunication des villages coûtent deux fois le montant habituel en points de foi.

5. A la fin de la course à la Gloire du Deuxième Ère, le monde se fermera de façon permanente. Les joueurs gagnants recevront des trésors uniques pour leur victoire et un “Pack Champion” pour commencer leurs dominations sur les nombreux mondes nouveaux prévus pour 2013.

 

Il y aura également plusieurs changements au statu quo et la structure du pouvoir, à commencer par la réinitialisation des Maisons et des Factions. Toutes les maisons reviendront dans la course à la Gloire, avec une réinitialisation des étoiles pour chaque maison et un nombre maximum de factions qui passe à 20 par maison. Tous les joueurs seront démis de leurs factions et toutes les factions seront retirées de leurs maisons.

La Deuxième Ère sera un nouveau départ à d’autres égards, avec des changements au niveau des postes clés qu’ont pris les joueurs dans les capitales et dans les marchés. Tous les joueurs ayant les positions officielles de Prévôt jusqu’au roi seront démis de leurs fonctions. Les bâtiments au seins des Prévôtés seront supprimés, toutes les améliorations des bâtiments de la Prévôté seront remises à zéro, ainsi que tous les dons et les biens du marché. Les forums de paroisse seront également effacés.

Comme vous pouvez le constater, la Deuxième Ère impliquera un certain niveau de perturbation à l’ordre établi, mais pour les fins stratèges, il y a beaucoup à gagner! La transition de Mir 1 vers la Deuxième Ère doit avoir lieu le Jeudi 17 Janvier 2013 à 11h00, heure du jeu / GMT. Nous aurons besoin d’une heure de mise hors-ligne pour effectuer la mise à jour. Veuillez noter que la Deuxième Ère sur les autres mondes du jeu ne commencera  qu’une fois que leur course à la Gloire actuelle arrivera à son terme.

Bonne Chance!

 

Veuillez noter: Seulement Mir 1, le premier monde Russe, fera la transition vers la Deuxième Ère ce jeudi. Tous les autres mondes n’entreront vers la Deuxième Ère que lorsque leur course à la Gloire actuelle arrivera à son terme.

Une fois que la Deuxième Ère se termine sur un monde du jeu, ce monde se fermera uniquement pour les nouveaux joueurs, les joueurs faisant partie de ce monde ne seront pas affectés par cette fermeture. Nous ne fermerons pas les mondes qui seront toujours actifs et grouillant de vie.